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業界必睇!《Clash of Clans》榮登32個國家最賺錢榜首!

2013-07-19 6657
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《Clash of Clans》於2012年11月在32個國家榮登最賺錢的遊戲榜首。同年12月,《Clash of Clans》與該公司發行的另一款遊戲《Hay Day》共同創造了日收入100 萬美元的戰績。不少開發者都想知道其中成功的原因是什麼,也有不少業內人士對其進行了分析和評論!

 

美式卡通風格!

3D卡通效果出奇討人喜歡,同時Clash of Clans簡單的英文,極易理解的玩法使在中國這個非英語地區的玩家也能輕鬆上手。不論科幻還是星際目標受眾群體都是有限的,而clash風格正是希望能夠藉此吸引大量的用戶。那些迪士尼的動畫片早已證明,這個風格是老少皆宜全球通吃的。

 

模擬經營+塔防的玩法!

模擬經營,就如大家所熟知的農場遊戲,可以拔高用戶的活躍度、同時提供了不錯的用戶粘性,擴大了用戶面和用戶基數。塔防模式,準確說是DIY塔防,依靠模擬經營提供的高自由度擺陣,增加了豐富的趣味性,衕時把社交遊戲很弱的PVP對抗性極大的加強,這成為促進用戶消費的手段。

 

賣效率、指數級的贏利點設計!

效率,初期感受不是很明顯,升級只會是分鐘計、小時計算然而進入後期,升級的速度越來越慢,讓高ARPU用戶開始失去理智進行消費。指數級的感受,相信玩過的朋友或多或少會體會到。總結下來就是,升級時間翻倍提升、付費寶石的升級消耗翻倍提升、從而導致高ARPU用戶的消費翻倍提升。如果體現到生命週期的累計消費上,可能1-6級全點下來就需要付費1000元,而到9級全港戰玩法就會花費1.3-1.9萬港元。較低的挫敗感,以往同類型的遊戲中,一個高級賬號的產生,往往都要伴隨被他打跑的幾個普通用戶,根據獎杯(戰鬥力)來隨機刷新目標對手,這樣基本遇到的對手都是隨機的,很難遇到同一個目標兩次。

超棒的數值體驗、持久的數值設計!

第一個體現在PVP對抗中,建築、武器的細微血量、射程、級別導致的攻擊力防禦力差距,這種平衡就好比很多人所熟悉的《星際爭霸》。第二個平衡性,在於指數級的提升的控制,比如昇級所需要消耗的金幣、油、收費寶石,因為所需物品量是大幅拔高的,算不准就容易出現失控。但總體上,Clash of Clans末期資源是不夠的,充分壓迫玩家付費的收費,或者提倡PVP。第三個,就是玩家痛點的把握。 PVP失敗,到底損失多少?即保證趣味性、又保證不流失用戶,這是Clash of Clans做的非常好的。

 

趣味塔防式偷菜!

Clash of Clans的PVP的前提條件是,在線玩家VS離線玩家,並且只打一個回合結束,偷菜在社交遊戲領域已被證明是個非常給力、和有病毒性的玩法,而這樣的玩法,比如在日本、歐美其實主流設計並不是偷、而是幫助好友。因為塔防是戰鬥,所以偷變成了合理的存在戰利品嘛。而偷的越多,資源越多,發展越快,成為Clash of Clans後期最核心的設計。

 

注重細節

此外,也有人指出,《Clash of Clans》在細節之處做得非常好,讓玩家在遊戲中體驗到細致的感受,例如部落將兵支援給其他人都是從地圖下方走向大海,別人給自己支援都是左上角走向自己的部落建築。場景周圍的垃圾都是有具體圖案的,萬聖節時,一塊木頭上都是有花紋的。聖誕節的雪花效果,聖誕樹的驚喜。自己周圍永遠都有一些小人在走來走去。他們路過城牆的時候一躍而起,(不是穿強而過)。城牆單獨放置和放在一起的效果是不一樣的,有自動連接的功能。很多內容是人家成功後的研究與分析,別人成功了以後想到,但是沒有他們之前,自己做不出,細節不能決定成敗,但是可以體現態度,《Clash of Clans》所體現出的態度是周遭的產品沒有的,制作的態度是周遭的產品沒有的。

 



Tags: Clash of Clans
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