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今天 Xbox Wire Japan 公開了一段宮崎英高的訪談,問及一些《艾爾登法環》成功秘訣與開發細節,當中也有問到他最喜歡的 BOSS。
遊戲的整體設計來說,有著與《黑暗靈魂》等不變題材的達成感,加上重視在未知與充滿威脅的廣闊世界中,自由挑戰的「冒險感」是最大的要素。
在製作層面來說,本作規模有著過去作品不可比擬龐大程度,大部分的工作都交給我以外的團隊工作人員。換句說話,就是正因為孕育出可以適任的團隊,才決定在這個時間製作《艾爾登法環》。
正是如此,本作在不同層面重視高自由度,戰灰也是其中一環。
透過武器強化,創造自訂風格來增加遊戲自由度,武器的自訂性也會因此增加,令遊戲更有樂趣。
另外,關於戰技本身,《黑暗靈魂 3》的時候,為了增加武器的個性而加入了戰技系統,為了在幻想的神話世界中戰鬥強化其色彩,結果增加了更多華麗、個性的戰技。
玩家召喚的靈體基本上是由敵人中選出的,盡可能令靈體更有個性、更有遊戲性地選出並設計。
在這點上,雖然並非所有靈體,但感覺像是從角色扮演的角度來增加個性,所以從這個意義上說,我希望玩家會喜歡它。
在地圖設計的最初階段,特別是主要的東西時,已經決定好在這個地圖出現的 BOSS,以及是怎樣的設定。
所以地圖是在 BOSS 遊戲性前提下設計,而 BOSS 的遊戲性是跟據其登場的地圖作調整。
對此我非常苦惱,但我選擇「碎星」拉塔恩。
他不但作為一位角色來說非常有魅力,而且拉塔恩祭典的場面也令我非常喜歡,如文面所言,故事有著祭典的感覺以及戰鬥的高揚感,也有著我們風格的悲壯感。
我很懷念最初談及「拉塔恩祭典」的主意時,團隊中大家都不肯認真對待我這個設計的時候。
如果說接著喜歡的就是「接肢」葛瑞克與「褻瀆君王」拉卡德。
雖然沒有特定的遊戲令我獲得啟發,但我作為一個玩家玩過很多開放世界名作,也有著各自的優點刺激我,如果要說一些例子,包括《上古捲軸》系列、《巫師 3:狂獵》,以及特別是近年的《薩爾達傳說 曠野之息》。
怎樣說才好呢...真的非常抱歉...
其實蜘蛛手是我其中一個最喜歡的設計...
過度意識著不看它反而會有壞影響,不如試著克服,仔細地看著來打倒它...?
有非常多的玩家遊玩著本作,作為一名製作人,我對此感到非常高興亦相當驚訝。
我自己,以及 From Software 作為遊戲製作者,一直以來都感覺到真的非常幸運,今次令我更加深切體會到這點。
但說心境上,在遊戲製作的姿態上沒有太大改變。
我們至今一直相信可以製作出有趣的遊戲,從今以後這點都不會改變。
我相信最能夠感謝玩家們的方法是,可以再這樣製作新的、有趣的遊戲帶給大家。
訪談全文:https://news.xbox.com/ja-jp/2022/05/26/elden-ring-interview/